L’interesse per la tecnologia web 2.0 a supporto dell’apprendimento collaborativo nell’educazione superiore rappresenta la confluenza di differenti tendenze: lo sviluppo di nuovi strumenti a supporto della collaborazione online, l’emergere di approcci costruttivisti nell’insegnamento e nell’apprendimento, e la necessità di creare ambienti di apprendimento altamente motivanti. Questo testo presenta due casi in cui i principi teorici derivanti dal metodo pedagogico Storyline vengono applicati attraverso la tecnologia web 2.0. Due gruppi di apprendenti di lingua inglese hanno sviluppato un universo virtuale (ciascuno in base ai propri obiettivi didattici) all’interno di un ambiente web 2.0. Un gruppo di insegnanti specializzandi in Norvegia ha creato una scuola fittizia. Attività task-basedhanno messo in moto una narrazione all’interno della quale una comunità fittiziaè cresciuta al punto da includere gruppi sportivi, un giornale e una ditta di prodotti per l’igiene (Wikiwonder Inc.). Il filo rosso della narrazione si è quindi esteso all’Italia, dove una classe di studenti di un istituto grafico è stata « assunta » come agenzia pubblicitaria con l’obiettivo di sviluppare una campagna per i prodotti Wikiwonder
(2011). Creare mondi virtuali significativi nell'educazione superiore attraverso il web 2.0 . Retrieved from http://hdl.handle.net/10446/152256
Creare mondi virtuali significativi nell'educazione superiore attraverso il web 2.0
Ghezzi, Chiara
2011-01-01
Abstract
L’interesse per la tecnologia web 2.0 a supporto dell’apprendimento collaborativo nell’educazione superiore rappresenta la confluenza di differenti tendenze: lo sviluppo di nuovi strumenti a supporto della collaborazione online, l’emergere di approcci costruttivisti nell’insegnamento e nell’apprendimento, e la necessità di creare ambienti di apprendimento altamente motivanti. Questo testo presenta due casi in cui i principi teorici derivanti dal metodo pedagogico Storyline vengono applicati attraverso la tecnologia web 2.0. Due gruppi di apprendenti di lingua inglese hanno sviluppato un universo virtuale (ciascuno in base ai propri obiettivi didattici) all’interno di un ambiente web 2.0. Un gruppo di insegnanti specializzandi in Norvegia ha creato una scuola fittizia. Attività task-basedhanno messo in moto una narrazione all’interno della quale una comunità fittiziaè cresciuta al punto da includere gruppi sportivi, un giornale e una ditta di prodotti per l’igiene (Wikiwonder Inc.). Il filo rosso della narrazione si è quindi esteso all’Italia, dove una classe di studenti di un istituto grafico è stata « assunta » come agenzia pubblicitaria con l’obiettivo di sviluppare una campagna per i prodotti WikiwonderPubblicazioni consigliate
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