Since the evolution and the subsequent large use of information technologies the learning setting be- come a new context of this application. This text tries to show a global vision on how video games, with an unlimited series of stimulus, can promote social changes and foster learning experi- ence. A series of problem-solving challenges that, if well- defined f at the level of software analysis and de- sign and if guided by an educator, transpose the simple interactions with a video to a new acquisition of skills and competence. But this interesting sce- nario is, also, robust and valid when the motor carry-out challenge in a virtual way and lead to syn- aptic sprouting, are effective considering the motorSince the evolution and the subsequent large use of information technologies the learning setting be- come a new context of this application. This text tries to show a global vision on how video games, with an unlimited series of stimulus, can promote social changes and foster learning experi- ence. A series of problem-solving challenges that, if well- defined f at the level of software analysis and de- sign and if guided by an educator, transpose the simple interactions with a video to a new acquisition of skills and competence. But this interesting sce- nario is, also, robust and valid when the motor OHDUQLQJ EHFRPH WKH WDUJHW" 7KH DFWXDO ,7×V WKDW carry-out challenge in a virtual way and lead to syn- aptic sprouting, are effective considering the motor control? Are the games useful for the motor learn- ing process?Since the evolution and the subsequent large use of information technologies the learning setting be- come a new context of this application. This text tries to show a global vision on how video games, with an unlimited series of stimulus, can promote social changes and foster learning experi- ence. A series of problem-solving challenges that, if well- defined f at the level of software analysis and de- sign and if guided by an educator, transpose the simple interactions with a video to a new acquisition of skills and competence. But this interesting sce- nario is, also, robust and valid when the motor learning become the target? The actual IT's, that carry-out challenge in a virtual way and lead to synaptic sprouting, are effective considering the motor control? Are the games useful for the motor learn- ing process?

Grazie all'evoluzione e al sempre più frequente uso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione è possibile contaminare anche gli scenari legati all’apprendimento. Il presente testo intende mostrare al lettore una visione globale su come i videogiochi possano promuovere cambiamenti sociali e favorire gli apprendimenti fornendo potenzialmente infinite occasioni di stimolo ai soggetti. Una serie di situazione-problema che se ben costruite a livello di analisi e progettazione e poi guidate da un educatore trasformeranno la semplice interazione con il video in acquisizione di competenze. Ma questo interessante scenario è apprezzabile anche a livello dell’educazione motoria o sportiva? Le moderne tecnologie che creano sfide che corrono all’interno di mondi virtuali pur modificando in modo reale le connessioni sinaptiche degli utilizzatori hanno anche un effettivo riscontro nella motricità? Stimolando potentemente la mente, stimolano in egual modo il sistema di controllo del movimento?

(2022). I serious games per l’apprendimento: anche per l’ambito motorio? [journal article - articolo]. In NUOVA SECONDARIA. Retrieved from http://hdl.handle.net/10446/230469

I serious games per l’apprendimento: anche per l’ambito motorio?

Lovecchio, Nicola
2022-01-01

Abstract

Since the evolution and the subsequent large use of information technologies the learning setting be- come a new context of this application. This text tries to show a global vision on how video games, with an unlimited series of stimulus, can promote social changes and foster learning experi- ence. A series of problem-solving challenges that, if well- defined f at the level of software analysis and de- sign and if guided by an educator, transpose the simple interactions with a video to a new acquisition of skills and competence. But this interesting sce- nario is, also, robust and valid when the motor carry-out challenge in a virtual way and lead to syn- aptic sprouting, are effective considering the motorSince the evolution and the subsequent large use of information technologies the learning setting be- come a new context of this application. This text tries to show a global vision on how video games, with an unlimited series of stimulus, can promote social changes and foster learning experi- ence. A series of problem-solving challenges that, if well- defined f at the level of software analysis and de- sign and if guided by an educator, transpose the simple interactions with a video to a new acquisition of skills and competence. But this interesting sce- nario is, also, robust and valid when the motor OHDUQLQJ EHFRPH WKH WDUJHW" 7KH DFWXDO ,7×V WKDW carry-out challenge in a virtual way and lead to syn- aptic sprouting, are effective considering the motor control? Are the games useful for the motor learn- ing process?Since the evolution and the subsequent large use of information technologies the learning setting be- come a new context of this application. This text tries to show a global vision on how video games, with an unlimited series of stimulus, can promote social changes and foster learning experi- ence. A series of problem-solving challenges that, if well- defined f at the level of software analysis and de- sign and if guided by an educator, transpose the simple interactions with a video to a new acquisition of skills and competence. But this interesting sce- nario is, also, robust and valid when the motor learning become the target? The actual IT's, that carry-out challenge in a virtual way and lead to synaptic sprouting, are effective considering the motor control? Are the games useful for the motor learn- ing process?
articolo
2022
Grazie all'evoluzione e al sempre più frequente uso delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione è possibile contaminare anche gli scenari legati all’apprendimento. Il presente testo intende mostrare al lettore una visione globale su come i videogiochi possano promuovere cambiamenti sociali e favorire gli apprendimenti fornendo potenzialmente infinite occasioni di stimolo ai soggetti. Una serie di situazione-problema che se ben costruite a livello di analisi e progettazione e poi guidate da un educatore trasformeranno la semplice interazione con il video in acquisizione di competenze. Ma questo interessante scenario è apprezzabile anche a livello dell’educazione motoria o sportiva? Le moderne tecnologie che creano sfide che corrono all’interno di mondi virtuali pur modificando in modo reale le connessioni sinaptiche degli utilizzatori hanno anche un effettivo riscontro nella motricità? Stimolando potentemente la mente, stimolano in egual modo il sistema di controllo del movimento?
Lovecchio, Nicola
(2022). I serious games per l’apprendimento: anche per l’ambito motorio? [journal article - articolo]. In NUOVA SECONDARIA. Retrieved from http://hdl.handle.net/10446/230469
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