Uno degli aspetti più interessanti del sistema LEGO è che si tratta a tutti gli effetti di una grammatica funzionale. Dotato di un proprio patrimonio morfosintattico e semantico e di risorse e strategie di lessicalizzazione, il linguaggio LEGO è operativo su tutte e tre le metafunzioni tipiche dei sistemi di significazione complessi, ossia ideazione (la codificazione di referenti specifici sul piano del rappresentato), interazione (l’inscrizione di una rete di rapporti sociali all’interno della rappresentazione) e testualizzazione (l’allestimento testuale di un sistema di rapporti prospettici e cognitivi, di natura per lo più spaziale). Dagli anni Trenta in poi, generazioni di giocatori hanno utilizzato i mattoncini LEGO per significare e risignificare una sterminata varietà di referenti, anche attraverso prodotti e media diversi (riviste, film, musica, videogames, parchi tematici, ecc.) in un’opera costante di cannibalizzazione della cultura contemporanea. È dal 1963 in poi, in particolare, che i mattoncini LEGO diventano un sistema semiotico di elementi discreti universalmente combinabili, senza limitazioni sincroniche (pezzi di set tematici diversi, proprio perché basati sulla stessa grammatica di elementi funzionali, possono combinarsi indefinitamente) o diacroniche (si possono montare pezzi di recente produzione con pezzi ereditati da giocatori di generazioni precedenti). Questo paper analizza in particolare alcuni processi ideativi (di natura narrativa e raffigurativa) per mezzo dei quali è possibile narrare e descrivere storie e oggetti (reali e immaginari) con il linguaggio LEGO. Si tratta di una linguaggio cross-semiotico, basato sull’interazione spaziale fra visualizzazione, grafica e codice numerico – una serie articolata di funzioni sintattiche, semantiche e cognitive.
(2026). Risemiotizzare con i Lego. Narrazione, raffigurazione, spazializzazione . Retrieved from https://hdl.handle.net/10446/314787
Risemiotizzare con i Lego. Narrazione, raffigurazione, spazializzazione
Consonni, Stefania
2026-01-01
Abstract
Uno degli aspetti più interessanti del sistema LEGO è che si tratta a tutti gli effetti di una grammatica funzionale. Dotato di un proprio patrimonio morfosintattico e semantico e di risorse e strategie di lessicalizzazione, il linguaggio LEGO è operativo su tutte e tre le metafunzioni tipiche dei sistemi di significazione complessi, ossia ideazione (la codificazione di referenti specifici sul piano del rappresentato), interazione (l’inscrizione di una rete di rapporti sociali all’interno della rappresentazione) e testualizzazione (l’allestimento testuale di un sistema di rapporti prospettici e cognitivi, di natura per lo più spaziale). Dagli anni Trenta in poi, generazioni di giocatori hanno utilizzato i mattoncini LEGO per significare e risignificare una sterminata varietà di referenti, anche attraverso prodotti e media diversi (riviste, film, musica, videogames, parchi tematici, ecc.) in un’opera costante di cannibalizzazione della cultura contemporanea. È dal 1963 in poi, in particolare, che i mattoncini LEGO diventano un sistema semiotico di elementi discreti universalmente combinabili, senza limitazioni sincroniche (pezzi di set tematici diversi, proprio perché basati sulla stessa grammatica di elementi funzionali, possono combinarsi indefinitamente) o diacroniche (si possono montare pezzi di recente produzione con pezzi ereditati da giocatori di generazioni precedenti). Questo paper analizza in particolare alcuni processi ideativi (di natura narrativa e raffigurativa) per mezzo dei quali è possibile narrare e descrivere storie e oggetti (reali e immaginari) con il linguaggio LEGO. Si tratta di una linguaggio cross-semiotico, basato sull’interazione spaziale fra visualizzazione, grafica e codice numerico – una serie articolata di funzioni sintattiche, semantiche e cognitive.| File | Dimensione del file | Formato | |
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